どうも、なつきです。
僕のゲームプレイ経験は
10年以上前の任天堂ゲームキューブの
スマブラで止まっています笑
いまは進化しまくって
任天堂Switchが流行ってますけど
実はいまの時代に合わせて流行らせるための
戦略があったことに気づきました。
任天堂switchのキャッチコピーって知ってます?
これに答えが隠れているのですが、
大ヒットの裏にあったのは、
【オーソドックスなマーケティングと4P】
でした。
目次
成功の影にあった作戦とは
任天堂Switchがどれくらい大ヒットしたかというと、
数字にするとエゲつないw
もともとの販売計画から大幅な上方修正されています。
本体1,000万台→プラス400万台
ソフト3,500万本→プラス1,500万本!
売り上げは右肩下がりなんて悲しい話題ばかりのゲーム業界、
任天堂Switchの絶好調ぶりは希望の光ですね。
正直ゲームは滅多にやりませんが、
起業家仲間から任天堂Switchのゲームオファーを受けて
やってみたのですがいち顧客として率直な意見は、
任天堂Switchをやっていて楽しい、
ゲームの幅が広がったなと感じました。
任天堂Switchはテレビモードでも遊べて、友人たちとテーブルモードでも遊べて、さらには外で友人と遊べる携帯モードも搭載。
部屋で黙々とやっていたゲームを、友人と一緒に楽しんだり出かけた先で楽しめるのは、自分のライフスタイルに合わせた楽しみ方です。
この任天堂Switchの新しい遊び方、そして発売前情報を小出しにしたこと・発売前イベントなどの戦略が【マーケティングの基本である4P】に沿ったものでした。
4Pとは?
任天堂が基本的戦略として重視した【マーケティングの基本である4P】とは…
・Product(製品) 要点
・Price(価格) 要点
・Place(流通経路)要点
・Promotion(広告・宣伝)要点
この4つの戦略の頭文字を合わせたものです。
どんな製品を作るのか?
どれくらいの値段設定にするのか?
販売経路はどうするのか?
ターゲット層へ情報をどのように届けるのか?
を徹底的にリサーチして設計することが、大ヒットの秘訣だと言われています。
Product=製品
どんな商品を作ればユーザーが満足するのか?
その製品でどんなメリットが得られるのか?
マーケティングに詳しくない方でもピンときますね。
・ どんな材質・品質・原材料を使うのか?
・パッケージやデザイン
・商品名やブランド名
・そのような内容にするのか
など、細かな部分も含めてのPです。
Price=価格
ユーザーとしてはお得だと嬉しい価格。
企業サイドは
・ 商品の価値に見合っているか?
・ちゃんと利益がでる価格か?
・顧客が購入しやすい価格設定か
をもとに価格を設定します。
実は価格設定の時点で、ある程度のターゲット層が絞られます。
例えば5,000円の高いカシミアのセーターだと、中学生・高校生はお小遣いでは手が出ないので自然とターゲット層から外れますね。
オシャレにお金をかけられる社会人がターゲット。
カードゲームに使えるカードがおまけでついている300円のスナック菓子なら、小中高生・ゲーム好きがターゲット層になり、高齢者はターゲットから外れます。
任天堂Switchは30代社会人をターゲット層と設定していたので、ベストな価格がおよそ3万円だと導き出したわけです。
Place=流通経路
・どんなお店で販売するのか
・確実にターゲット層に届けられる市場展開
・商品にどんなイメージを持たせるのか
など、顧客に届けるための手段・方法のPです。
この流通経路の設定が、商品そのもののイメージにも直結します。
考えてみてください。
高級デパートのスイーツコーナーに並んでいるショートケーキとコンビニで買えるショートケーキ。
どちらも実は同じショートケーキだとしましょう。
同じショートケーキでも高級スイーツなイメージがつくのは、高級デパート。
お手軽に気軽に買えちゃいそうなのがコンビニ。
同時に購入するターゲット層も違ってきます。
高級デパートでお買い物をする顧客をターゲットとするのか、コンビニでスイーツを買う顧客をターゲットとするのか。
さらに便利に購入できるネット販売という手段も加わってきます。
Promotion=広告・宣伝
1人でも多くの顧客に認知してもらうための重要な戦略であるPromotion。
定番のテレビCMや広告だけでなく、近年はSNSを使ったプロモ、発売前イベントなど様々な方法があります。
効率よく一人でも多くの顧客・ターゲットへ商品情報を届けなければなりません。
なぜマーケティング戦略では4Pが重要なのか?
この4つのメリット・良い部分がかっちりハマることで大ヒットできる…というのがマーケティング戦略の基本とされています。
では、なぜマーケティング戦略で4Pが重要なのかというと、4Pそのものが【分析】だからです。
商品を売り出すための1つ1つの過程(製品・価格・流通・広告)を事細かに分析することで、商品を売るためのコツやヒントが見えてきます。
マーケティングで重要なポイントを簡潔にまとめたものが4つのPであり、そこから深く掘り下げてリサーチ・分析していく必要があります。
・最初に何をすべきなのか?
・市場の状況は?
・有効な手段は?
・不備があるかどうか
など効率よくリサーチでき、戦略として効率よく計画を立てられるのです。
現実に、大成功している企業・会社の多くがマーケティングの基本である4Pを元に戦略を立てて事業展開し、成果を出しています。
成果を出している・成功していることが4Pの重要さを証明しています。
ただ、業界内では任天堂Switchを売り出した任天堂の戦略を「ここまでオーソドックスなマーケティングは逆に珍しい」なんて声も上がっています。
任天堂Switchにおける4P
まず製品面で打ち立てたキャッチコピーがこちら。
「いつでも、どこでも、誰とでも。」
これは4PのProduct=製品にギュッと詰め込まれています。
最初の方でも書きましたが、今までのテレビゲームといえばプレステシリーズやXBOX、Wiiなど自宅でテレビの前でするもの。
逆に自宅でテレビの前でしかできなかったものというイメージですよね。
ゲームをするために、自分のライフスタイルの中で時間を作る必要がありました。
パワーバランス的には「ゲーム>プレイヤー」という感じ。
しかし、任天堂Switchの登場でプレイヤーとゲームのパワーバランスがだいぶ変わりました。
任天堂Switchは
・ テレビモード(従来の据置タイプハードと同じ)
・テーブルモード(画面をシェアして友人と遊べる)
・携帯モード(外に持ち出してゲームを楽しめる)
と3つの楽しみ方ができ、「ライフスタイルの中で空いた時間にゲームができる」というプレイヤー側都合の楽しみ方ができるようになりました。
家ではPS4、外ではPSPという遊び方とは違い、任天堂Swittch1つで家でも外でも遊べる。
ターゲット層の幅が広がる戦略です。
一人で黙々としたいプレイヤー・友人とコミュニケーション、レクリエーション感覚で楽しみたい層・空いた時間や暇つぶしで外でも楽しみたい持ち運び性を重視する層など、幅広いユーザー層を満足させるものですよね。
また、HD振動やIRカメラを内蔵していることも、ユーザー層拡大に繋がっているでしょう。
視覚・聴覚だけでなく振動や感覚といった新たな刺激も取り込み、気軽に遊べて最新技術で臨場感あるプレイを楽しめる。
現段階では任天堂Switchにしかない魅力です。
お次の4PはPrice。
現段階で任天堂Switchはおよそ3万円です。
3つの遊び方ができて最新技術で新しい刺激があるのに、およそ3万円と考えればそこまで高くない。
むしろ自宅でしか遊べないPS4の方が高いと考えると、任天堂Switchはいつでもどこでも誰とでもプレイできるので、価格としては妥当、もしくは安いと感じられます。
ターゲット層は30代社会人だったそうですが、それにしても安すぎん…?と思いますよね。
この値段設定については、後半でソフト販売と絡めて解説します。
3つ目のPであるPlaceですが、任天堂Switchの発売当初、売り切れ続出で大きな話題になりました。
あれは任天堂の読み間違えからくる品薄ではなく、供給過多になってハードの価値がスピーディーに下がってしまうのを回避した結果。
さらに売り切れ続出が話題になると、買いたい人は「早く欲しい!」と焦らされます。
ようやく手に入った時の高揚感と歓喜!(購入した起業仲間の反応から顕著w)
任天堂としては一気にドバーッと売らない・商品過多にしない・需要をあっという間に満たしてしまわないことで、数年先までの安定的
な売り上げが望めるんです。
最後のP、Promotionですが、任天堂Switchはプロモーションでもターゲット層を焦らして期待を持たせてワクワクさせました。
任天堂Switchの情報を小出しにしていたので、新たなゲームを待ち望んでいたファンは焦らされました。
新たな情報はまだか!?早く買いたい!!と。
CMやプレゼン、発売前イベントなど定番のプロモーションながらも、ファンは十分に焦らされて購買意欲を刺激されました。
ブレない姿勢
業界内でもオーソドックスなマーケティング戦略だと評された任天堂。
ライバルと競争するのではなくユーザーが購入しやすい価格、供給過多にならず安定的に定価で販売し続ける手段・定番のプロモーションを駆使し、そこに新たなテイストも混ぜました。
というのも、ゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」と契約をかわし、動画配信者がコンテンツ内で任天堂作品の配信することを許可し、収益化もOKとしたんです。
動画配信者は任天堂作品の動画を配信して収益を得られるマネタイズ化が可能となり、任天堂の良い宣伝にも繋がる。
これは任天堂は定番のプロモーション活動に新たな手法が加わった瞬間でもありました。
定番の4Pを重視しながらも新たな時代の流れに乗る。
結果的に任天堂は黒字転換に成功し、業績を回復させています。
Switchの販売推移も好調です。
任天堂が忘れなかったもの
任天堂が過去に日本でヒットさせたWiiは、世界で1億台超えの大ヒットとなりましたが、続くWii Uは世界でたった1300万台…
商売としては大失敗。
大敗を期した任天堂は安定的な販売実績・収益化がを作り出すために、任天堂Switchではオーソドックスな4Pと新たなプロモーションを融合させて事業を展開しました。
失敗にそのまま蓋をせず、次に生かした結果、任天堂は任天堂Switchで大逆転を成し遂げました。
任天堂のマネタイズから考えてみる
任天堂の4Pを紹介した項目で「この値段設定については、後半でソフト販売と絡めて解説します。」と書きましたが、ここで任天堂Switchの値段ついて考えてみます。
3つの遊び方ができてプレイヤーを軸とした遊び方ができるようになった任天堂Switch。
楽しくて便利な割にはおよそ3万円とそこまでバカ高いわけではありません。
ハードを安定的に販売できる値段設定にしたのは、ユーザー数を増やしてソフトの売り上げをUPさせるためでしょう。
ここまで大ヒットした任天堂Switchですから、他メーカーがどんどんソフト発売に参入してきます。
実際に以下のような人気作品のNintendo Switchソフトが登場しています。
・ 妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている
・逆転裁判123 成歩堂セレクション
・レゴ(R)シティアンダーカバー
・オクトパストラベラー
・バイオハザード
・進撃の巨人2
任天堂ではなく他社がソフトをどんどん作り出すと、約7,000円のソフトで任天堂側に1,000円ちょっとの収益が発生する仕組みになっています。
たとえば2019年上半期
Switch 妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げているは
他社開発ソフトですが約19万本販売されています。
他社ソフトが19万本売れているわけですから
19万本×1000円で勝手に1.9億入ってくる計算になります。
ハードそのものの収益ではなく、長く続く任天堂Switch人気でソフトが続々登場すれば、任天堂がソフトを開発していなくても売れれば売れるだけ任天堂サイドにも利益が入ってくる、この辺りの戦略もうまいなって思います。
そしてゲーム動画配信プラットフォーム「OPENREC.tv」というプロモーションも獲得したことから、任天堂Switchの安定的な売上はまだまだこれから、というわけなんです。
Nintendo Switchの販売戦略を個人にも転用しマネタイズする
任天堂という大企業の販売戦略を例に出した為に、
大企業の成功例の話だからと他人事・遠い世界の話のように
感じるかもしれません。
ただ、販売戦略やマーケティングは、
企業の大きさや起業家・個人事業主であっても
共通のものであり、基本的な考え方は変わりません。
大手企業のマーケティングは
個人にも転用できる、むしろ学び取り入れて実践することで
マネタイズの成功率がグッとUPします。
少しずつ「企業が稼ぐ時代」から
「個人が稼ぐ時代」へと移り変わりつつあります。
個人で稼ぐ力を身に付けたいなら、
成功している企業の考え方・
販売戦略を転用すべきです。
時代の移り変わりとともに市場も刻々と変わりますが、
マーケティング知識は今後も重要であり必要とされることは間違いありません。
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